從各省狀元們的經(jīng)歷看,“拼命地學(xué),拼命地玩”,實(shí)際上已經(jīng)成為一種常態(tài)。
近來,游戲《王者榮耀》引發(fā)了激烈批評。作為中國最成功的手游,《王者榮耀》擁有2億用戶,每天在線人數(shù)達(dá)到8000萬,游戲每天營收高達(dá)1億元。然而,游戲成功了,輿論批評也隨之而來,有人批評它惡搞歷史,有人批評它吸引太多小學(xué)生用戶沉迷其中,甚至有評論指其“陷害”青少年的人生。
青少年過度沉迷游戲固然會妨礙學(xué)業(yè),甚至?xí)l(fā)其他社會并發(fā)癥,對于某些特定個體而言,網(wǎng)游是“毒藥”似乎并無問題。不過,問題也不能一概而論。澎湃新聞最新發(fā)布的“2017年高考狀元問卷調(diào)查”顯示,對于電腦游戲,15%的狀元表示“喜歡,經(jīng)常玩”,57.5%的對游戲態(tài)度是“一般般,偶爾玩一次”;表示從沒玩過的僅兩人,占5%。
在隨后的回訪中,大部分狀元承認(rèn)玩游戲和學(xué)習(xí)有一定的沖突,他們普遍認(rèn)為,是否沉迷游戲與一個人的自制力以及身邊環(huán)境有關(guān)。對于那些劍拔弩張的批評者而言,這樣的結(jié)果顯然不能讓人滿意。不少人甚至認(rèn)為,有必要徹底清除游戲,讓青少年的生活回歸以往的單純。至少,也應(yīng)該把更多的時間投入學(xué)習(xí)知識與技能,不要因?yàn)槌撩杂螒蚨O害未來。
反對者當(dāng)然有反對的理由,而現(xiàn)實(shí)生活中也不乏相關(guān)的例證,驗(yàn)證游戲?qū)φH松挠绊懪c阻遏。比如,因?yàn)檫^度沉迷而無所事事,甚至放棄學(xué)業(yè);或者因?yàn)橛螒蚨鴮θ魏尉下活動提不起興趣,成為“宅男”“宅女”。還有家長控訴游戲綁架了孩子,花費(fèi)巨資不說,也耽擱了進(jìn)一步的發(fā)展等等。
客觀而言,這些都是存在的,但是不是一定要將結(jié)果與游戲綁在一起,仍未可知。一個孩子的時間分配、興趣所在,并非僅僅一個游戲可以涵蓋。當(dāng)孩子們普遍困惑于學(xué)業(yè)的壓力,以及日常排解渠道的匱乏時,總是需要一些現(xiàn)實(shí)的渠道來疏解情緒的。這是一種正當(dāng)?shù)囊螅彩巧拥谋厝涣飨?偛荒芤恢庇魫灢@功課打轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)吧? 1/2 1 2 下一頁 尾頁 |